【阅读】《设计心理学2—与复杂共处》
杜致远

诺曼的《设计心理学2—与复杂共处》大体上表达了设计不是要拒绝复杂,而是要通过设计把复杂的东西以清晰明了的方式组织起来,让人们能更好的和复杂相处。

的确,人类似乎不可避免地向往更深的知识,更强大的技术,那么复杂就也是不可避免的。这是知识到了一定层次的必然结果。

甚至在另一些时候,复杂还能成为人们的追求,完成一个艰难的挑战,通过长时间的学习掌握了复杂的技能,这些都是能让我们获得成就感,使我们区别于他人的事。远古的祖先在陶器、瓷器上刻满复杂的花纹,正是因为它复杂,难以实现,才能让人感受到皇室的尊贵,国力的强盛。

但在专业领域的复杂,不意味着我们的生活也应该变得复杂。

那些制造出来本来就是为了让人们生活得更轻松的物件,不应该复杂。
那些生活中我们不会经常打交道,但偶尔又不得不打交道的地方,比如医院,政府办事处,不应该复杂。
一个日后也许会很复杂的高级的技能,在学习者的初级阶段,不应该复杂。
即时遇到必然复杂的地方,也应该把它们好好的组织起来,让人们感觉虽然复杂,但可学习,可控制。

目录
第一章 设计复杂生活
第二章 简单只存在于头脑中
第三章 简单的东西如何使我们的生活复杂
第四章 社会性语义符号
第五章 善于交际的设计
第六章 系统和服务
第七章 对等待的设计
第八章 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系
第九章 挑战

第一章 设计复杂生活

  • 忘掉对复杂的抱怨吧,应该抱怨的是困惑。

  • 好的设计能够帮助我们驯服复杂;不是让事物变得简单(如果复杂是符合需求的),而是去管理复杂。

  • 而且,理想的复杂程度是变动的,因为如果我们在一个领域里越内行,就越喜欢复杂程度高的。

  • 社会对很多不理智的复杂系统都适应得很好,成年人由于忘掉了为了掌握它们而花费的漫长的学习时间,而几乎忽略了它们的复杂和困难。
    (比如语言、文字的学习)

  • 当新事物的复杂性是适当的时候,花费时间和精力去掌握它就是合理的。那些没有必要令人费解、困惑和没有清晰构造的科技和设施,才值得我们去抱怨。

第二章

  • 概念模型是隐含在人关于事物如何运作的信仰结构中的。

  • 概念模型是用来组织和理解那些本来很复杂的事物的非常重要的工具,它让我们理解事物,了解事物是如何运作的,并搞明白在错误发生时该做什么。

  • 我们遵循简单的入门介绍,模仿他人的做法,或者牢记一套操作动作来做到这一点。当某些奇怪的情况发生时,不管是因为想要做什么新操作还是什么部分运转错误,我们都因此而陷入困境:没有一个相关的概念模型,我们就缺少了指导。当这种情况发生时,我们就会抱怨:为什么这个非得弄得这么令人困惑?
    (~这不就是搭环境的时候的我?在网上找一些博客教程,照着教程一步步操作,失败了又参考另一个教程,实际上全程并不知道自己在做什么,由于概念模型的完全缺乏,不明白自己所做的每一步可能产生的影响,每一步都像在地雷区行走,最后失败了,感觉真是无比沮丧。)

  • 是什么使得事物简单或复杂?不是调节器或控制器的数量,或者有多少功能:而是在人们使用设备时是否有一个很好的关于它如何运作的概念模型。

  • 要使我们的生活更轻松,我们需要更强大,更复杂的工具。

  • 特勒斯说道,把系统的一部分变得简单,那么剩下的部分就会变的更加复杂。这个原理就是今天所谓的“特勒斯的复杂守恒定律”。特勒斯形容这是一个平衡关系:使用户用起来更容易,意味着增加设计师或者工程师的难度。

  • 人们希望他们的设备很强大,能够满足他们的所有需求,同时,他们想让它们更易于使用。

第三章 简单的东西如何使我们的生活

  • 一个简单事物的特定范本:简单。但当有许多简单的事物在一起,每一个都有自己的操作规则时,结果就是复杂。
    (~比如电视机有一个遥控器,机顶盒也有一个遥控器,在初次操作的人眼里是非常让人迷惑的。)

  • 日常生活通常是复杂的,但并非由于某个特定的活动是复杂的,而是因为有那么多表面上简单的活动,每一个都有它自己的一套特定的需求。把大量的简单活动合在一起,结果就会是复杂和令人困惑的:整体大于它的各部分的总和。

第四章 社会性语义符号

ps:此处的语义符号即为《设计心理学1》中所说的“意符”

  • 人们的行为有附加效果,会留下痕迹使我们可以追溯它们的活动步骤。

  • 设计师如果认为“每个人都知道哪一个是盐瓶”,这是不可原谅的。要正确使用这些盐和胡椒瓶,需要每个人都有同样的知识背景。它需要社会性的同步,而社会性同步在所有的活动中是最难达到的。

  • 漆在地上的行车道和人行横道都是蓄意的和明确的社会性语义符号。

  • 即使是最讲究,最清晰的社会性语义符号,也只是在相关的其他人对语义符号了解的情况下才起作用。

第五章 善于交际的设计

  • 由于机器无法应付这个世界上真正的复杂性,所以我们的生活由此变得更加困惑。

  • 我们需要那种能以有效的方式来应付意外的设计。机器出现故障是完全合理的,毕竟,人也经常犯错误。但当有错误和故障发生时,善于交际的人这样处理它们:表示歉意,试图解决问题,自始至终积极提供帮助并保持礼貌的态度。

  • 这种无人应答的情况经常发生在和官僚机构打交道的时候。你的请求可能会被隐藏在幕后的、不可知的活动所阻碍或延迟。尽管与你打交道的人保持友好和合作的态度,但他们可能除了道歉之外无法提供任何帮助。这是种不利于交际的互动,你得不到任何解释,不了解问题出在哪里,不明白为什么得不到帮助。

  • 工程师和程序员们,即使是明智的、善意的那些,也会逐渐开始从机器的角度来思考。

  • 目前的现状是我们必须去适应技术,是时候转变成让技术来适应我们了。

  • 使用智能工具时,问题的出现通常是由于机器里规划好的行为和预期状态之间的不匹配。

  • 在公园或大学校园里走走,在那里整洁的人行道和小路中间,你会发现凌乱的人类足迹,人们踩踏出来的土路穿过空场、草地,甚至是花坛。这些土路都是社会性语义符号,清除地表明了人们的愿望和规划者的设想并不匹配。

  • 这些人为的路径被称为“愿望线”,因为它们反映出人们所希望的路径,即使正规的街道布局和人行道也不容许这样的路径。

  • 当愿望线破坏了原始的规则,这就是个信号,表明了设计并没有满足人们的需求。

  • 对机器和服务的设计都应该被认为是一种社会性活动,对交互作用的社会属性应该得到像活动的成功完成一样的关注。

第六章 系统和服务

  • 永远不要解决客户要求你解决的问题。为什么?因为客户通常只是对症状作出反应,而设计师的首要工作,经常也是整个任务中最难的部分,就是发现潜在的问题是什么,有什么问题是真正需要解决的。

  • 虽然iPod的确是优秀的产品,却不是苹果公司成功的秘诀。真正的秘诀是他们明白核心问题并不只是产品的设计:而是要对寻找、购买、播放音乐,以及克服法律问题的整个系统进行简化。······苹果把iPod作为一项服务而不是孤立的产品。

  • 随着商业环境的变化,苹果不断更新着产品,但它仍然擅长于三件事:
    建立紧密结合的系统,而不是孤立的产品
    认识到系统的优劣只取决于最薄弱的环节
    为全部的体验做设计

  • 这种模范服务是不能装模作样的:工作人员必须信仰它。这意味着,必须对职员的需求给予和客户的需求一样的重视。工作人员得到很好的对待,得到持续的考察,互相帮助的意识得到增强,在需要协助客人时能够独立采取行动的能力会让他们每个人都会为在哪里工作而感到自豪。如果工作人员都受过移情作用的训练,并为客人提供愉快的体验,他们最终将因他们的工作成果而相当愉悦。
    (~让工作人员能为自己在做的事自豪)

第七章 对等待的设计

  • 无法解释的等待是令人讨厌的,不公平的等待则可能引发恼火。等待似乎经常象征着瓶颈正在出现,在它出现的地方往往有着更多的需求,而不是有着更充裕的服务。等待是复杂系统的副产品。

  • 再加入等待的队列中后,缺乏反馈将带来焦虑:大概要等多久?······万一我排到最后,却被告诉我排错或者我少带了东西,我该怎么办?······

  • 不确定性事导致激烈情绪的一个主要原因。

  • 在很多地方,公平对实际情况都有着很大的影响。

  • 永远要用一个积极的事件作为结尾。

  • 对整个体验的记忆比对单独部分的体验的记忆更为重要。

  • 对事件的记忆远比现实更重要,这完全是设计的问题。

第八章 管理复杂:设计师和使用者的伙伴关系

  • 我们要让自己放松,认识到生命本身就是复杂的。换句话说,每个人都必须学会理解和使用复杂的系统,你也可以学会。是的,这需要花些时间;但所有你知道的其他技能都需要花时间去学习。

第九章 挑战

  • 复杂性可能带来回报,但也是一个挑战。复杂的活动、事件和物体可能是深刻而令人满意的。复杂性提供了多种体验和交往的机会,这也是其引起兴趣和收到欢迎的地方。但是复杂本身并不是个优点:糟糕的结构和有缺陷的复杂可能使人困惑并产生挫折感。设计师面临的挑战在于他们必须提供经过精心组织的、有亲和力的体验,这些是复杂性所带来的好处,而不会产生不良的情绪与误导。

  • 但是,这款手机是一个巨大的失败,因为无法得到手机销售人员的支持。它不酷,太简单,没有摄像头。正因为如此,大多数需要它的目标消费者从来没见过它们。(~和销售人员好好合作的必要性)

  • 当事物变得过于复杂,人们就会想办法去简化它。当安全需求阻碍了我们正常工作时,我们就会绕开它。(~频繁被要求修改密码,以至于不得不把密码写在纸上,放在不安全的地方)